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Refine AI decision-making
[gmtk-gamejam.git] / Assets / Scripts / Controllers / AIController.cs
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@@ -35,6 +35,7 @@ namespace Controllers
     {
       // Try to grab (steal) the ball every n seconds.
       InvokeRepeating(nameof(GrabBall), 0, 0.5f);
+      InvokeRepeating(nameof(ShootBall), 0, 2f);
     }
 
     private void GrabBall()
@@ -47,6 +48,17 @@ namespace Controllers
       }
     }
 
+    private void ShootBall()
+    {
+      if (!game.enemy.HasBall) return;
+      var hoopDistance = Mathf.Abs(transform.position.x - game.EnemyHoop.transform.position.x);
+      var playerHoopDistance = Mathf.Abs(player.root.transform.position.x - game.EnemyHoop.transform.position.x);
+      if (hoopDistance < 6f && hoopDistance > 2.5f && (Random.Range(0, 100) > 30 || playerHoopDistance > hoopDistance)) // Take the shot when in range. 70% chance he decides to if the player is standing between him and the basket.
+      {
+        game.enemy.Shoot(transform);
+      }
+    }
+
     private void Update()
     {
       var movement = transform.position;
@@ -68,16 +80,15 @@ namespace Controllers
       }
       else // Otherwise, move toward the basket, and then once we get within range, take the shot.
       {
-        transform.position = new Vector2(Vector2.MoveTowards(transform.position, game.EnemyHoop.transform.position, speed * Time.deltaTime).x, transform.position.y);
-        if (Mathf.Abs(transform.position.x - game.EnemyHoop.transform.position.x) < 5f) // Take the shot.
-        {
-          game.enemy.Shoot(transform);
-        }
+        // How far the enemy tries to get from the hoop before shooting.
+        // Currently, it will try to shoot a 3pt. shot if down, but a 2pt. shot if up or tied.
+        var targetDistance = game.enemy.score < game.player.score ? 5f : 3f;
+        transform.position = new Vector2(Vector2.MoveTowards(transform.position, game.EnemyHoop.transform.position + new Vector3(targetDistance, 0, 0), speed * Time.deltaTime).x, transform.position.y);
       }
 
       movement -= transform.position;
 
-      game.enemy.Move(transform.position + new Vector3(0f, BoxCollider.size.y / 2, 0f));
+      game.enemy.Move(transform.position + new Vector3(0f, BoxCollider.size.y * 3/4, 0f));
       
       leftLeg.top.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, maxLegAngle * Mathf.Sin(animationStep * legSpeed));
       leftLeg.bottom.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, maxLegAngle + maxLegAngle * Mathf.Sin(animationStep * legSpeed));