]> git.cameronkatri.com Git - bsdgames-darwin.git/commitdiff
Whitespace and/or punctuation fixes.
authorwiz <wiz@NetBSD.org>
Mon, 2 Apr 2001 22:42:37 +0000 (22:42 +0000)
committerwiz <wiz@NetBSD.org>
Mon, 2 Apr 2001 22:42:37 +0000 (22:42 +0000)
16 files changed:
arithmetic/arithmetic.6
atc/atc.6
battlestar/battlestar.6
cribbage/cribbage.6
factor/factor.6
fish/fish.6
hack/hack.6
monop/monop.6
pom/pom.6
rain/rain.6
robots/robots.6
sail/sail.6
tetris/tetris.6
trek/trek.6
worms/worms.6
wtf/wtf.6

index d75a5ed30dea7e19e4415f67104ec75b1100846e..81e29bdc8c35ee11d50816ade8b17ad7e8fff5aa 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-.\"    $NetBSD: arithmetic.6,v 1.7 1999/03/22 18:49:10 garbled Exp $
+.\"    $NetBSD: arithmetic.6,v 1.8 2001/04/02 22:42:37 wiz Exp $
 .\"
 .\" Copyright (c) 1989, 1993
 .\"    The Regents of the University of California.  All rights reserved.
@@ -54,7 +54,7 @@ After every 20 problems, it prints the score so far and the time taken.
 You can quit at any time by typing the interrupt or end-of-file character.
 .Pp
 The options are as follows:
-.Bl -tag -width indent 
+.Bl -tag -width indent
 .It Fl o
 By default,
 .Nm
index 15b02c48caf14dfac506a023b7fcf17c27eeb6fe..42b5e51b76e7c477fca7ce195959642bc51af683 100644 (file)
--- a/atc/atc.6
+++ b/atc/atc.6
@@ -1,4 +1,4 @@
-.\"    $NetBSD: atc.6,v 1.9 2000/11/07 05:51:54 lukem Exp $
+.\"    $NetBSD: atc.6,v 1.10 2001/04/02 22:42:37 wiz Exp $
 .\"
 .\" Copyright (c) 1990, 1993
 .\"    The Regents of the University of California.  All rights reserved.
@@ -36,7 +36,7 @@
 .\"
 .\"    @(#)atc.6       8.1 (Berkeley) 5/31/93
 .\"
-.\" Copyright (c) 1986 Ed James. All rights reserved. 
+.\" Copyright (c) 1986 Ed James. All rights reserved.
 .\"
 .Dd May 31, 1993
 .Dt ATC 6
@@ -64,7 +64,7 @@ difficulty of the chosen arena.
 Print the usage line and exit.
 .It Fl ?
 Same as
-.Fl u.
+.Fl u .
 .It Fl l
 Print a list of available games and exit.
 The first game name printed is the default game.
@@ -72,55 +72,55 @@ The first game name printed is the default game.
 Print the score list (formerly the Top Ten list).
 .It Fl t
 Same as
-.Fl s.
+.Fl s .
 .It Fl p
-Print the path to the special directory where 
+Print the path to the special directory where
 .Nm
 expects to find its private files.  This is used during the
 installation of the program.
 .It Fl g Ar game
 Play the named game.  If the game listed is not one of the
-ones printed from the 
+ones printed from the
 .Fl l
 option, the default game is played.
 .It Fl f Ar game
 Same as
-.Fl g.
+.Fl g .
 .It Fl r Ar seed
 Set the random seed.  The purpose of this flag is questionable.
 .El
 .Sh GOALS
-Your goal in 
+Your goal in
 .Nm
-is to keep the game going as long as possible.  
+is to keep the game going as long as possible.
 There is no winning state, except to beat the times of other players.
 You will need to: launch planes at airports (by instructing them to
 increase their altitude); land planes at airports (by instructing them to
 go to altitude zero when exactly over the airport); and maneuver planes
-out of exit points.  
+out of exit points.
 .Pp
 Several things will cause the end of the game.
-Each plane has a destination (see information area), and 
+Each plane has a destination (see information area), and
 sending a plane to the wrong destination is an error.
 Planes can run out of fuel, or can collide.  Collision is defined as
 adjacency in all three dimensions.  A plane leaving the arena
 in any other way than through its destination exit is an error as well.
 .Pp
 Scores are sorted in order of the number of planes safe.  The other
-statistics are provided merely for fun.  There is no penalty for 
+statistics are provided merely for fun.  There is no penalty for
 taking longer than another player (except in the case of ties).
 .Pp
 Suspending a game is not permitted.  If you get a talk message, tough.
 When was the last time an Air Traffic Controller got called away to
-the phone? 
+the phone?
 .Sh "THE DISPLAY"
 .Pp
-Depending on the terminal you run 
+Depending on the terminal you run
 .Nm
-on, the screen will be divided into 4 areas. 
+on, the screen will be divided into 4 areas.
 It should be stressed that the terminal driver portion of the
 game was designed to be reconfigurable, so the display format can vary
-depending the version you are playing.  The descriptions here are based 
+depending the version you are playing.  The descriptions here are based
 on the ascii version
 of the game.  The game rules and input format, however,
 should remain consistent.
@@ -129,7 +129,7 @@ Control-L redraws the screen, should it become muddled.
 The first screen area is the radar display, showing the relative locations
 of the planes, airports, standard entry/exit points, radar
 beacons, and ``lines'' which simply serve to aid you in guiding
-the planes. 
+the planes.
 .Pp
 Planes are shown as a single letter with an altitude.  If
 the numerical altitude is a single digit, then it represents
@@ -139,7 +139,7 @@ planes and the jets.  On ascii terminals, prop planes are
 represented by a upper case letter, jets by a lower case letter.
 .Pp
 Airports are shown as a number and some indication of the direction
-planes must be going to land at the airport.  
+planes must be going to land at the airport.
 On ascii terminals, this is one of `^', `>', `<', and `v', to indicate
 north (0 degrees), east (90), west (270) and south (180), respectively.
 The planes will also
@@ -149,9 +149,9 @@ Beacons are represented as circles or asterisks and a number.
 Their purpose is to offer a place of easy reference to the plane pilots.
 See ``the delay command'' under the input section of this manual.
 .Pp
-Entry/exit points are displayed as numbers along the border of the 
+Entry/exit points are displayed as numbers along the border of the
 radar screen.  Planes will enter the arena from these points without
-warning.  These points have a direction associated with them, and 
+warning.  These points have a direction associated with them, and
 planes will always enter the arena from this direction.  On the
 ascii version of
 .Nm "" ,
@@ -159,7 +159,7 @@ this direction is not displayed.  It will become apparent
 what this direction is as the game progresses.
 .Pp
 Incoming planes will always enter at the same altitude: 7000 feet.
-For a plane to successfully depart through an entry/exit point, 
+For a plane to successfully depart through an entry/exit point,
 it must be flying at 9000 feet.
 It is not necessary for the planes to be flying in any particular
 direction when they leave the arena (yet).
@@ -167,12 +167,12 @@ direction when they leave the arena (yet).
 The second area of the display is the information area, which lists
 the time (number of updates since start), and the number of planes you
 have directed safely out of the arena.
-Below this is a list of planes currently in the air, followed by a 
+Below this is a list of planes currently in the air, followed by a
 blank line, and then a list of planes on the ground (at airports).
-Each line lists the plane name and its current altitude, 
+Each line lists the plane name and its current altitude,
 an optional asterisk indicating low fuel, the plane's destination,
 and the plane's current command.  Changing altitude is not considered
-to be a command and is therefore not displayed.  The following are 
+to be a command and is therefore not displayed.  The following are
 some possible information lines:
 .Pp
 .Bd -literal -unfilled -offset indent
@@ -185,10 +185,10 @@ feet.  It is low on fuel (note the `*').  Its destination is
 Airport #0.
 The next command it expects
 to do is circle when it reaches Beacon #1.
-The second example shows a jet named `g' at 7000 feet, destined for 
+The second example shows a jet named `g' at 7000 feet, destined for
 Exit #4.  It is just now executing a turn to 225 degrees (South-West).
 .Ss "INPUT AREA"
-The third area of the display is the input area.  It is here that 
+The third area of the display is the input area.  It is here that
 your input is reflected.  See the INPUT heading of this manual
 for more details.
 .Ss "AUTHOR AREA"
@@ -197,7 +197,7 @@ This area is used simply to give credit where credit is due. :-)
 A command completion interface is built into
 the game.  At any time, typing `?' will list possible input characters.
 Typing a backspace (your erase character) backs up, erasing the last part
-of the command.  When a command is complete, a return enters it, and 
+of the command.  When a command is complete, a return enters it, and
 any semantic checking is done at that time.  If no errors are detected,
 the command is sent to the appropriate plane.  If an error is discovered
 during the check, the offending statement will be underscored and a
@@ -205,25 +205,25 @@ during the check, the offending statement will be underscored and a
 .Pp
 The command syntax is broken into two parts:
 .Em "Immediate Only"
-and 
+and
 .Em Delayable
 commands.
 .Em "Immediate Only"
 commands happen on the next
-update.  
+update.
 .Em Delayable
 commands also happen on the next update unless they
-are followed by an optional predicate called the 
-.Em Delay 
+are followed by an optional predicate called the
+.Em Delay
 command.
 .Pp
-In the following tables, the syntax 
+In the following tables, the syntax
 .Em [0\-9]
-means any single digit, and 
+means any single digit, and
 .Em <dir>
 refers to a direction, given by the keys around the `s' key: ``wedcxzaq''.
 In absolute references, `q' refers to North-West or 315 degrees, and `w'
-refers to North, or 0 degrees.  
+refers to North, or 0 degrees.
 In relative references, `q' refers to -45 degrees or 45 degrees left, and `w'
 refers to 0 degrees, or no change in direction.
 .Pp
@@ -249,7 +249,7 @@ is displayed normally.
 Ignore: Do not display highlighted.  Command is displayed as a
 line of dashes if there is no command.
 .It u
-Unmark: Same as ignore, but if a delayed command is processed, 
+Unmark: Same as ignore, but if a delayed command is processed,
 the plane will become marked.  This is useful if you want
 to forget about a plane during part, but not all, of its
 journey.
@@ -272,12 +272,12 @@ Turn to direction: Turn to the absolute compass heading given.
 The shortest turn will be taken.
 .It "tl [ dir ]"
 Left: Turn counterclockwise: 45 degrees by default, or the amount
-specified in <dir> (not 
+specified in <dir> (not
 .Em to
 <dir>.) `w' (0 degrees) is no turn. `e' is 45 degrees; `q' gives -45
 degrees counterclockwise, that is, 45 degrees clockwise.
 .It "t- [ dir ]"
-Same as left. 
+Same as left.
 .It "tr [ dir ]"
 Right: Turn clockwise, 45 degrees by default, or the amount specified
 in <dir>.
@@ -289,7 +289,7 @@ Hard left: Turn counterclockwise 90 degrees.
 Hard right: Turn clockwise 90 degrees.
 .It "tt [abe*]"
 Towards: Turn towards a beacon, airport or exit.  The turn is
-just an estimate. 
+just an estimate.
 .It "tta" Em number
 Turn towards the given airport.
 .It "ttb" Em number
@@ -301,11 +301,11 @@ Same as ttb.
 .El
 .El
 .Ss THE DELAY COMMAND
-The 
+The
 .Em Delay
 (a/@)
-command may be appended to any 
-.Em Delayable 
+command may be appended to any
+.Em Delayable
 command.  It allows the controller to instruct a plane to do an action
 when the plane reaches a particular beacon (or other objects in future
 versions).
@@ -316,20 +316,20 @@ beacon. The `b' for ``beacon'' is redundant to allow for expansion.
 `@' can be used instead of `a'.
 .El
 .Ss "MARKING, UNMARKING AND IGNORING"
-Planes are 
+Planes are
 .Em marked
 by default when they enter the arena.  This means they are displayed
 in highlighted mode on the radar display.  A plane may also be either
 .Em unmarked
 or
-.Em ignored.
+.Em ignored .
 An
 .Em ignored
 plane is drawn in unhighlighted mode, and a line of dashes is displayed in
 the command field of the information area.  The plane will remain this
 way until a mark command has been issued.  Any other command will be issued,
 but the command line will return to a line of dashes when the command
-is completed.  
+is completed.
 .Pp
 An
 .Em unmarked
@@ -341,7 +341,7 @@ status when a delayed command has been processed.  This is useful if
 you want to forget about a plane for a while, but its flight path has
 not yet been completely set.
 .Pp
-As with all of the commands, marking, unmarking and ignoring will take effect 
+As with all of the commands, marking, unmarking and ignoring will take effect
 at the beginning of the next update.  Do not be surprised if the plane does
 not immediately switch to unhighlighted mode.
 .Ss EXAMPLES
@@ -361,7 +361,7 @@ Plane X: ignore
 .El
 .Sh "OTHER INFORMATION"
 .Bl -bullet
-.It 
+.It
 Jets move every update; prop planes move every other update.
 .It
 All planes turn a most 90 degrees per movement.
@@ -373,7 +373,7 @@ Planes flying at an altitude of 0 crash if they are not over an airport.
 Planes waiting at airports can only be told to take off (climb in altitude).
 .El
 .Sh "NEW GAMES"
-The 
+The
 .Pa Game_List
 file lists the currently available play fields.  New field description
 file names must be placed in this file to be playable.  If a player
@@ -385,14 +385,14 @@ must be set.  These variables are set with the syntax:
 .Pp
 .Dl "variable = number;"
 .Pp
-Variable may be one of: 
-.Li update,
+Variable may be one of:
+.Li update ,
 indicating the number of seconds between forced updates;
-.Li newplane,
+.Li newplane ,
 indicating (about) the number of updates between new plane entries;
-.Li width,
+.Li width ,
 indicating the width of the play field; or
-.Li height,
+.Li height ,
 indicating the height of the play field.
 .Pp
 The second part of the field description files describes the locations
@@ -401,13 +401,13 @@ The syntax is as follows:
 .Pp
 .Bd -literal -offset indent
 .Bl -tag -width airport: -compact
-.It beacon:
+.It beacon :
 (x y) ... ;
-.It airport:
+.It airport :
 (x y direction) ... ;
-.It exit:
+.It exit :
 (x y direction) ... ;
-.It line:
+.It line :
 [ (x1 y1) (x2 y2) ] ... ;
 .El
 .Ed
@@ -415,7 +415,7 @@ The syntax is as follows:
 For beacons, a simple x, y coordinate pair is used (enclosed in
 parenthesis).  Airports and exits require a third value, which is one
 of the directions
-.Em wedcxzaq.
+.Em wedcxzaq .
 For airports, this is the direction that planes must be going to take
 off and land, and for exits, this is the direction that planes will going
 when they
@@ -423,7 +423,7 @@ when they
 the arena.  This may not seem intuitive, but as there is no restriction on
 direction of exit, this is appropriate.
 Lines are slightly different, since they need two coordinate pairs to
-specify the line endpoints.  These endpoints must be enclosed in 
+specify the line endpoints.  These endpoints must be enclosed in
 square brackets.
 .Pp
 All statements are semi-colon (;) terminated.  Multiple item statements
@@ -433,8 +433,8 @@ and terminate with a newline.
 The coordinates are between zero and width-1 and height-1
 inclusive.  All of the exit coordinates must lie on the borders, and
 all of the beacons and airports must lie inside of the borders.
-Line endpoints may be anywhere within the field, so long as 
-the lines are horizontal, vertical or 
+Line endpoints may be anywhere within the field, so long as
+the lines are horizontal, vertical or
 .Em exactly
 diagonal.
 .Ss "FIELD FILE EXAMPLE"
@@ -465,17 +465,17 @@ line:             [ (  1  1 ) (  6  6 ) ]
 
 .Ed
 .Sh FILES
-Files are kept in a special directory. See the OPTIONS for a way to 
+Files are kept in a special directory. See the OPTIONS for a way to
 print this path out. It is normally
-.Pa /usr/share/games/atc.
+.Pa /usr/share/games/atc .
 .Pp
 This directory contains the file
-.Pa Game_List,
+.Pa Game_List ,
 which holds the list of playable games, as well as the games
 themselves.
 .Pp
-The scores are kept in 
-.Pa /var/games/atc_score.
+The scores are kept in
+.Pa /var/games/atc_score .
 .Sh AUTHOR
 Ed James, UC Berkeley: edjames@ucbvax.berkeley.edu, ucbvax!edjames
 .Pp
@@ -485,6 +485,6 @@ of a game written for some unknown PC many years ago, maybe.
 The screen sometimes refreshes after you have quit.
 .Pp
 Yet Another Curses Bug was discovered during the development of this game.
-If your curses library clrtobot.o is version 5.1 or earlier, 
+If your curses library clrtobot.o is version 5.1 or earlier,
 you will have erase problems with the backspace operator in the input
 window.
index 0bbfc008fb0fde3ddc5503e26e402a20b94701c3..8806b4bdb998faa10c7537b51993382db5f83d9b 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-.\"    $NetBSD: battlestar.6,v 1.8 2000/09/08 17:18:36 jsm Exp $
+.\"    $NetBSD: battlestar.6,v 1.9 2001/04/02 22:42:37 wiz Exp $
 .\"
 .\" Copyright (c) 1983, 1993
 .\"    The Regents of the University of California.  All rights reserved.
@@ -63,7 +63,7 @@ Three to rule the world and purge the skies with thunder.
 .Pp
 In those times great wizards were known and their powers were beyond
 belief.  They could take any object from thin air, and, uttering the
-word 
+word
 .Sq su
 could disappear.
 .Pp
@@ -173,7 +173,7 @@ Peter Da Silva
 Kevin Brown
 .It
 Edward Wang
-.It 
+.It
 Ken Arnold & Company
 .El
 .Sh BUGS
index f6735e20520c3d6ec77bbba18bfdc58de5971cc8..0e7f28bb01c8a603ae038107f0c6ec4e8d50eb16 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-.\"    $NetBSD: cribbage.6,v 1.6 1999/10/01 17:04:42 jsm Exp $
+.\"    $NetBSD: cribbage.6,v 1.7 2001/04/02 22:42:37 wiz Exp $
 .\"
 .\" Copyright (c) 1980, 1993
 .\"    The Regents of the University of California.  All rights reserved.
@@ -73,7 +73,7 @@ first asks the player whether he wishes to play a short game (
 to 61) or a long game (
 .Dq twice around ,
 to 121).  A
-response of 
+response of
 .Sq Ic s
 will result in a short game, any other response will
 play a long game.
@@ -140,9 +140,9 @@ or alternatively, one of:
 .Sq ten ,
 .Sq jack ,
 .Sq queen ,
-and 
+and
 .Sq king .
-Suits may be specified as: 
+Suits may be specified as:
 .Sq s ,
 .Sq h ,
 .Sq d ,
@@ -154,16 +154,16 @@ or alternatively as:
 .Sq diamonds ,
 and
 .Sq clubs .
-A card may be specified as: 
+A card may be specified as:
 .Dq Ao rank Ac \  Aq suit ,
-or: 
+or:
 .Dq Ao rank Ac of Aq suit .
 If the single letter rank and suit designations are used, the space
 separating the suit and rank may be left out.  Also, if only one card
 of the desired rank is playable, typing the rank is sufficient.
-For example, if your hand was 
+For example, if your hand was
 .Dq 2H, 4D, 5C, 6H, JC, and KD
-and it was desired to discard the king of diamonds, any of 
+and it was desired to discard the king of diamonds, any of
 the following could be typed:
 .Sq k ,
 .Sq king ,
index 8740314b4f568b81c6234362c9060154f094fe47..93d1146887ad87d56e5da35870c740acfa1d33c0 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-.\"    $NetBSD: factor.6,v 1.5 1997/10/10 12:51:27 lukem Exp $
+.\"    $NetBSD: factor.6,v 1.6 2001/04/02 22:42:38 wiz Exp $
 .\"
 .\" Copyright (c) 1989, 1993
 .\"    The Regents of the University of California.  All rights reserved.
@@ -59,7 +59,7 @@ factor a number, generate primes
 The
 .Nm
 utility will factor integers between -2147483648 and 2147483647 inclusive.
-When a number is factored, it is printed, followed by a 
+When a number is factored, it is printed, followed by a
 .Dq \: ,
 and the list of factors on a single line.
 Factors are listed in ascending order, and are preceded by a space.
@@ -89,7 +89,7 @@ utility prints primes in ascending order, one per line, starting at or above
 and continuing until, but not including
 .Ar stop .
 The
-.Ar start 
+.Ar start
 value must be at least 0 and not greater than
 .Ar stop .
 The
@@ -114,12 +114,12 @@ The
 value is terminated by a non-digit character (such as a newline).
 The input line must not be longer than 255 characters.
 .Sh DIAGNOSTICS
-Out of range or invalid input results in 
+Out of range or invalid input results in
 .Sq ouch
 being written to standard error.
 .Sh BUGS
 .Nm
-cannot handle the 
+cannot handle the
 .Dq 10 most wanted
 factor list,
 .Nm primes
index 461ff841f8964f471503ae27b1dcb21288324dfe..34c2f3ee1fea268f394db86f262ac15db43ea4dd 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-.\"    $NetBSD: fish.6,v 1.6 1999/08/17 03:36:35 enami Exp $
+.\"    $NetBSD: fish.6,v 1.7 2001/04/02 22:42:38 wiz Exp $
 .\"
 .\" Copyright (c) 1990, 1993
 .\"    The Regents of the University of California.  All rights reserved.
 .\"    @(#)fish.6      8.1 (Berkeley) 5/31/93
 .\"
 .Dd May 31, 1993
-.Dt FISH 6 
+.Dt FISH 6
 .Os
 .Sh NAME
-.Nm fish 
+.Nm fish
 .Nd play
 .Dq Go Fish
 .Sh SYNOPSIS
@@ -51,10 +51,10 @@ a traditional children's card game.
 .Pp
 The computer deals the player and itself seven cards, and places
 the rest of the deck face-down (figuratively).
-The object of the game is to collect 
+The object of the game is to collect
 .Dq books ,
 or all of the members of a single rank.
-For example, collecting four 2's would give the player a 
+For example, collecting four 2's would give the player a
 .Dq book of 2's .
 .Pp
 The options are as follows:
@@ -71,7 +71,7 @@ them up to the asking player.
 A player must have at least one of the cards of the rank they request
 in their hand.
 When a player asks for a rank of which the other player has no
-cards, the asker is told to 
+cards, the asker is told to
 .Dq Go Fish! .
 Then, the asker draws a card from the non-dealt cards.
 If they draw the card they asked for, they continue their turn, asking
index f611b1c6373be625a499e2598f11c483465db393..ea2bc9405d93f08d02d68ca2a0c547f5851bc10e 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-.\"    $NetBSD: hack.6,v 1.6 2000/11/07 05:51:55 lukem Exp $   -*- nroff -*-
+.\"    $NetBSD: hack.6,v 1.7 2001/04/02 22:42:38 wiz Exp $     -*- nroff -*-
 .Dd March 31, 1985
 .Dt HACK 6
 .Os
@@ -47,15 +47,15 @@ There is a 10% penalty for getting yourself killed.
 The administration of the game is kept in the directory specified with the
 .Fl d
 option, or, if no such option is given, in the directory specified by
-the environment variable 
-.Ev HACKDIR , 
+the environment variable
+.Ev HACKDIR ,
 or, if no such variable exists, in the current directory.
 This same directory contains several auxiliary files such as lockfiles and
 the list of topscorers and a subdirectory
 .Pa save
 where games are saved.
 The game administrator may however choose to install hack with a fixed
-playing ground, usually 
+playing ground, usually
 .Pa /var/games/hackdir .
 .Pp
 The
@@ -75,7 +75,7 @@ has as suffix one of
 .Em -F ,
 .Em -C ,
 or
-.Em -W,
+.Em -W ,
 then this supplies the answer to the question "What kind of character ... ?".
 .Pp
 The
@@ -136,10 +136,10 @@ String predefining several hack options (see help file).
 .El
 .Pp
 Several other environment variables are used in debugging (wizard) mode,
-like 
+like
 .Ev GENOCIDED ,
-.Ev INVENT , 
-.Ev MAGIC 
+.Ev INVENT ,
+.Ev MAGIC
 and
 .Ev SHOPTYPE .
 .Sh BUGS
index b9308d12436ce70a332fe73115fb93e3931e5c07..ffce0cf680a5808806fdaba5d297c4ae2f25309a 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-.\"    $NetBSD: monop.6,v 1.9 2000/11/07 05:51:55 lukem Exp $
+.\"    $NetBSD: monop.6,v 1.10 2001/04/02 22:42:38 wiz Exp $
 .\"
 .\" Copyright (c) 1980 The Regents of the University of California.
 .\" All rights reserved.
@@ -54,7 +54,7 @@ no auction is held and the property remains unowned.
 The game, in effect, lends the player money,
 so it is possible to buy something which you cannot afford.
 However, as soon as a person goes into debt,
-he must 
+he must
 .Dq fix the problem ,
 .Em i.e. ,
 make himself solvent, before play can continue.
@@ -65,7 +65,7 @@ which puts the property back on the board, unowned.
 .Pp
 Any time that the response to a question is a
 .Em string ,
-e.g., a name, place or person, you can type 
+e.g., a name, place or person, you can type
 .Sq Ic ?
 to get a list of valid answers.
 It is not possible to input a negative number, nor is it ever necessary.
@@ -87,13 +87,13 @@ commands):
 .It Name
 The first ten characters of the name of the square
 .It Own
-The 
+The
 .Em number
 of the owner of the property.
 .It Price
 The cost of the property (if any)
 .It Mg
-This field has a 
+This field has a
 .Sq *
 in it if the property is mortgaged
 .It \&#
@@ -113,7 +113,7 @@ money, get-out-of-jail-free cards, and property.
 .It Ic holdings
 holdings list: Look at anyone's holdings.
 It will ask you whose holdings you wish to look at.
-When you are finished, type 
+When you are finished, type
 .Sq Ic done .
 .It Ic mortgage
 mortgage property:
@@ -134,7 +134,7 @@ it asks you to re-input things.
 sell houses:
 Sets up a list of monopolies from which you can sell houses.
 It operates in an analogous manner to
-.Ic buy.
+.Ic buy .
 .It Ic card
 card for jail:
 Use a get-out-of-jail-free card to get out of jail.
@@ -169,7 +169,7 @@ restore game:
 Read in a previously saved game from a file.
 It leaves the file intact.
 .It Ic roll
-Roll the dice and move forward to your new location.  
+Roll the dice and move forward to your new location.
 If you simply hit the <RETURN> key instead of a command,
 it is the same as typing
 .Ic roll .
index 42f663d757e1e87722c683843297d7c9e8ad962a..9ac430be81d5deea84f5017b725abc218c66b3b4 100644 (file)
--- a/pom/pom.6
+++ b/pom/pom.6
@@ -1,4 +1,4 @@
-.\"    $NetBSD: pom.6,v 1.7 1999/09/14 20:00:07 jsm Exp $
+.\"    $NetBSD: pom.6,v 1.8 2001/04/02 22:42:38 wiz Exp $
 .\"
 .\" Copyright (c) 1989, 1993
 .\"    The Regents of the University of California.  All rights reserved.
@@ -37,7 +37,7 @@
 .Dt POM 6
 .Os
 .Sh NAME
-.Nm pom 
+.Nm pom
 .Nd display the phase of the moon
 .Sh SYNOPSIS
 .Nm
@@ -46,7 +46,7 @@
 The
 .Nm
 utility displays the current phase of the moon.
-Useful for selecting software completion target dates and predicting 
+Useful for selecting software completion target dates and predicting
 managerial behavior.
 .Pp
 .Bl -tag -width [[[[[cc]yy]mm]dd]HH]
index e719e37a04c0cf6616433712b3df2d78666b82ce..c59e3af59bad588747ef2488f9f6b157fab4f878 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-.\"    $NetBSD: rain.6,v 1.7 1999/07/30 02:14:56 hubertf Exp $
+.\"    $NetBSD: rain.6,v 1.8 2001/04/02 22:42:38 wiz Exp $
 .\"
 .\" Copyright (c) 1989, 1993
 .\"    The Regents of the University of California.  All rights reserved.
@@ -37,7 +37,7 @@
 .Dt RAIN 6
 .Os
 .Sh NAME
-.Nm rain 
+.Nm rain
 .Nd animated raindrops display
 .Sh SYNOPSIS
 .Nm
@@ -45,8 +45,8 @@
 .Sh DESCRIPTION
 The output of
 .Nm
-is modeled after the 
-.Tn VAX/VMS 
+is modeled after the
+.Tn VAX/VMS
 program of the same name.
 To obtain the proper effect, either the terminal must be set for 9600
 baud or the
index cc77763d929f8b6f8a0916095e2698c3d1f00b7e..ee8d5cc1c8fc8af880de6662f0cb86c64a26d7ea 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-.\"    $NetBSD: robots.6,v 1.7 1999/05/15 23:56:36 christos Exp $
+.\"    $NetBSD: robots.6,v 1.8 2001/04/02 22:42:39 wiz Exp $
 .\"
 .\" Copyright (c) 1991, 1993
 .\"    The Regents of the University of California.  All rights reserved.
@@ -37,7 +37,7 @@
 .Dt ROBOTS 6
 .Os
 .Sh NAME
-.Nm robots 
+.Nm robots
 .Nd fight off villainous robots
 .Sh SYNOPSIS
 .Nm
@@ -106,7 +106,7 @@ redraw the screen
 All commands can be preceded by a count.
 .Pp
 If you use the
-.Sq Ic w 
+.Sq Ic w
 command and survive to the next level, you will get a bonus of 10%
 for each robot which died after you decided to wait.
 If you die, however, you get nothing.
index 2f2db47eacc87f65af78afb752531bdc136af931..abf2076507bbcfdfdb03733c38eaeac82c2efe36 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-.\"    $NetBSD: sail.6,v 1.6 1997/01/07 12:42:25 tls Exp $
+.\"    $NetBSD: sail.6,v 1.7 2001/04/02 22:42:39 wiz Exp $
 .\"
 .\" Copyright (c) 1988, 1993
 .\"    The Regents of the University of California.  All rights reserved.
@@ -64,7 +64,7 @@ players or the computer.  They may re-enact one of the many
 historical sea battles recorded in the game, or they can choose
 a fictional battle.
 .PP
-As a sea captain in the 
+As a sea captain in the
 .I Sail
 Navy, the player has complete control over the workings of his ship.
 He must order every maneuver, change the set of his sails, and judge the
@@ -101,7 +101,7 @@ must calculate moves for each ship it controls, the
 more ships the computer is playing, the slower the game will appear.
 .PP
 If a player joins a game in progress, he will synchronize
-with the other players (a rather slow process for everyone), and 
+with the other players (a rather slow process for everyone), and
 then he may play along with the rest.
 .PP
 To implement a multi-user game in Version 7 UNIX, which was the operating
@@ -114,7 +114,7 @@ shared file.  For example,
 .I Sail
 uses a temporary file named /tmp/#sailsink.21 for scenario 21, and
 corresponding file names for the other scenarios.  To provide exclusive
-access to the temporary file, 
+access to the temporary file,
 .I Sail
 uses a technique stolen from an old game called "pubcaves" by Jeff Cohen.
 Processes do a busy wait in the loop
@@ -126,7 +126,7 @@ Processes do a busy wait in the loop
 .br
 .sp
 until they are able to create a link to a file named "/tmp/#saillock.??".
-The "??" correspond to the scenario number of the game.  Since UNIX 
+The "??" correspond to the scenario number of the game.  Since UNIX
 guarantees that a link will point to only one file, the process that succeeds
 in linking will have exclusive access to the temporary file.
 .PP
@@ -148,10 +148,10 @@ The most noticeable effect this communication has on the game is the
 delay in moving.  Suppose a player types a move for his ship and hits
 return.  What happens then?  The player process saves up messages to
 be written to the temporary file in a buffer.  Every 7 seconds or so, the
-player process gets exclusive access to the temporary file and writes 
+player process gets exclusive access to the temporary file and writes
 out its buffer to the file.  The driver, running asynchronously, must
 read in the movement command, process it, and write out the results.  This
-takes two exclusive accesses to the temporary file.  Finally, when the player 
+takes two exclusive accesses to the temporary file.  Finally, when the player
 process gets around to doing another 7 second update, the results of the
 move are displayed on the screen.  Hence, every movement requires four
 exclusive accesses to the temporary file (anywhere from 7 to 21 seconds
@@ -168,7 +168,7 @@ sail around quite quickly.
 If the player types several movement commands between two 7 second updates,
 only the last movement command typed will be seen by the driver.  Movement
 commands within the same update "overwrite" each other, in a sense.
-.SH THE HISTORY OF SAIL 
+.SH THE HISTORY OF SAIL
 I wrote the first version of
 .I Sail
 on a PDP 11/70 in the fall of 1980.  Needless to say, the code was horrendous,
@@ -178,7 +178,7 @@ tremendous rewrite from the top down, I got the first working version up by
 1981.  There were several annoying bugs concerning firing broadsides and
 finding angles.
 .I Sail
-uses no floating point, by the way, so the direction routines are rather 
+uses no floating point, by the way, so the direction routines are rather
 tricky.
 Ed Wang rewrote my angle() routine in 1981 to be more correct (although
 it still doesn't work perfectly), and he added code to let a player select
@@ -208,7 +208,7 @@ result was very much cleaner and (?) faster.  He added window movement
 commands and find ship commands.
 .SH HISTORICAL INFO
 Old Square Riggers were very maneuverable ships capable of intricate
-sailing.  Their only disadvantage was an inability to sail very 
+sailing.  Their only disadvantage was an inability to sail very
 close to the wind.  The design of a wooden ship allowed only for the
 guns to bear to the left and right sides.  A few guns of small
 aspect (usually 6 or 9 pounders) could point forward, but their
@@ -280,7 +280,7 @@ or boat actions.  They could hit hard and get away fast.
 Lastly, there were the corvettes, sloops, and brigs.  These were smaller
 ships mounting typically fewer than 20 guns.  A corvette was only slightly
 smaller than a frigate, so one might have up to 30 guns.  Sloops were used
-for carrying dispatches or passengers.  Brigs were something you built for 
+for carrying dispatches or passengers.  Brigs were something you built for
 land-locked lakes.
 .SH SAIL PARTICULARS
 Ships in
@@ -290,7 +290,7 @@ the ship, and the other represents the stern.  Ships have nationalities
 and numbers.  The first ship of a nationality is number 0, the second
 number 1, etc.  Therefore, the first British ship in a game would be
 printed as "b0".  The second Brit would be "b1", and the fifth Don
-would be "s4".  
+would be "s4".
 .PP
 Ships can set normal sails, called Battle Sails, or bend on extra canvas
 called Full Sails.  A ship under full sail is a beautiful sight indeed,
@@ -324,7 +324,7 @@ be it 0,1,2,3,4, or 5.  E.g., the "b0" captured by an American becomes the
 The ultimate example is, of course, an exploding Brit captured by an
 American: "#&".
 .SH MOVEMENT
-Movement is the most confusing part of 
+Movement is the most confusing part of
 .I Sail
 to many.  Ships can head in 8 directions:
 .nf
@@ -341,15 +341,15 @@ at all for two turns, it will begin to drift.  If a ship has begun to
 drift, then it must move forward before it turns, if it plans to do
 more than make a right or left turn, which is always possible.
 .PP
-Movement commands to 
+Movement commands to
 .I Sail
 are a string of forward moves and turns.  An example is "l3".  It will
 turn a ship left and then move it ahead 3 spaces.  In the drawing above,
-the "b0" made 7 successive left turns.  When 
+the "b0" made 7 successive left turns.  When
 .I Sail
-prompts you for a move, it prints three characters of import.  E.g., 
+prompts you for a move, it prints three characters of import.  E.g.,
 .nf
-       move (7, 4): 
+       move (7, 4):
 .fi
 The first number is the maximum number of moves you can make,
 including turns.  The second number is the maximum number of turns
@@ -386,7 +386,7 @@ if you turn closer to the wind, you most likely won't be able to sail the
 full allowance printed in the "move" prompt.
 .PP
 Old sailing captains had to keep an eye constantly on the wind.  Captains
-in 
+in
 .I Sail
 are no different.  A ship's ability to move depends on its attitude to the
 wind.  The best angle possible is to have the wind off your quarter, that is,
@@ -400,7 +400,7 @@ sail speeds are given first, and full sail speeds are given in parenthesis.
                                -^-3(6)
                                /|\\
                                 | 4(7)
-                               3(6)  
+                               3(6)
 
 .fi
 Pretend the bow of your ship (the "^") is pointing upward and the wind is
@@ -438,7 +438,7 @@ The number of fouls and grapples you have are displayed on the upper
 right of the screen.
 .SH BOARDING
 Boarding was a very costly venture in terms of human life.  Boarding parties
-may be formed in 
+may be formed in
 .I Sail
 to either board an enemy ship or to defend your own ship against attack.
 Men organized as Defensive Boarding Parties fight twice as hard to save
@@ -449,10 +449,10 @@ number of men sent.
 .SH CREW QUALITY
 The British seaman was world renowned for his sailing abilities.  American
 sailors, however, were actually the best seamen in the world.  Because the
-American Navy offered twice the wages of the Royal Navy, British seamen 
+American Navy offered twice the wages of the Royal Navy, British seamen
 who liked the sea defected to America by the thousands.
 .PP
-In 
+In
 .I Sail,
 crew quality is quantized into 5 energy levels.  "Elite" crews can outshoot
 and outfight all other sailors.  "Crack" crews are next.  "Mundane" crews
@@ -486,10 +486,10 @@ ship:
 .nf
 
                        Load  D! R!
-                       Hull  9  
+                       Hull  9
                        Crew  4  4  2
-                       Guns  4  4  
-                       Carr  2  2 
+                       Guns  4  4
+                       Carr  2  2
                        Rigg  5 5 5 5
 
 .fi
@@ -511,14 +511,14 @@ mere opportunity to fire them does not guarantee any hits.  Many factors
 influence the destructive force of a broadside.  First of all, and the chief
 factor, is distance.  It is harder to hit a ship at range ten than it is
 to hit one sloshing alongside.  Next is raking.  Raking fire, as
-mentioned before, 
+mentioned before,
 can sometimes dismast a ship at range ten.  Next, crew size and quality affects
 the damage done by a broadside.   The number of guns firing also bears on the
 point,
 so to speak.  Lastly, weather affects the accuracy of a broadside.  If the
 seas are high (5 or 6), then the lower gunports of ships of the line can't
 even be opened to run out the guns.  This gives frigates and other flush
-decked vessels an advantage in a storm.  The scenario 
+decked vessels an advantage in a storm.  The scenario
 .I Pellew vs. The Droits de L'Homme
 takes advantage of this peculiar circumstance.
 .SH REPAIRS
@@ -526,7 +526,7 @@ Repairs may be made to your Hull, Guns, and Rigging at the slow rate of
 two points per three turns.  The message "Repairs Completed" will be
 printed if no more repairs can be made.
 .SH PECULIARITIES OF COMPUTER SHIPS
-Computer ships in 
+Computer ships in
 .I Sail
 follow all the rules above with a few exceptions.  Computer ships never
 repair damage.  If they did, the players could never beat them.  They
@@ -539,7 +539,7 @@ A.I. distance function and a depth first search to find the maximum "score."
 It seems to work fairly well, although I'll be the first to admit it isn't
 perfect.
 .SH HOW TO PLAY
-Commands are given to 
+Commands are given to
 .I Sail
 by typing a single character.  You will then be prompted for further
 input.  A brief summary of the commands follows.
@@ -550,7 +550,7 @@ input.  A brief summary of the commands follows.
     'f'  Fire broadsides if they bear
     'l'  Reload
     'L'  Unload broadsides (to change ammo)
-    'm'  Move 
+    'm'  Move
     'i'  Print the closest ship
     'I'  Print all ships
     'F'  Find a particular ship or ships (e.g. "a?" for all Americans)
@@ -575,7 +575,7 @@ input.  A brief summary of the commands follows.
 .fi
 .bg
 .SH SCENARIOS
-Here is a summary of the scenarios in 
+Here is a summary of the scenarios in
 .I Sail:
 
 .br
@@ -871,7 +871,7 @@ has been a group effort.
 .SH AUTHOR
 Dave Riggle
 .SH CO-AUTHOR
-Ed Wang 
+Ed Wang
 .SH REFITTING
 Craig Leres
 .SH CONSULTANTS
index 3a4c99d3ab1d73f1dda91bd8d4b4bb6316b4c625..a753e488f929acb17b0819c5e53a22b7d1a30380 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-.\"    $NetBSD: tetris.6,v 1.6 1999/01/03 17:13:51 hubertf Exp $
+.\"    $NetBSD: tetris.6,v 1.7 2001/04/02 22:42:39 wiz Exp $
 .\"
 .\" Copyright (c) 1992, 1993
 .\"    The Regents of the University of California.  All rights reserved.
@@ -98,7 +98,7 @@ Select a level of play.
 .It Fl s
 Display the top scores.
 .It Fl p
-Switch on previewing of the shape that will appear next. 
+Switch on previewing of the shape that will appear next.
 .El
 .Pp
 .Sh PLAY
index 8ccef466cf97d397c4c46be660baa738714c8506..e73379c2a738f1859742a2fe5af7e11b5eedc8ba 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-.\"    $NetBSD: trek.6,v 1.7 2000/03/02 13:27:53 enami Exp $
+.\"    $NetBSD: trek.6,v 1.8 2001/04/02 22:42:39 wiz Exp $
 .\"
 .\" Copyright (c) 1980, 1993
 .\"    The Regents of the University of California.  All rights reserved.
@@ -37,7 +37,7 @@
 .Dt TREK 6
 .Os
 .Sh NAME
-.Nm trek 
+.Nm trek
 .Nd trekkie game
 .Sh SYNOPSIS
 .Nm /usr/games/trek
@@ -58,12 +58,12 @@ If the
 flag is given before the filename, that file is appended to, not truncated.
 .Pp
 The game will ask you what length game you would like.
-Valid responses are 
+Valid responses are
 .Dq short ,
 .Dq medium ,
-and 
+and
 .Dq long .
-You may also type 
+You may also type
 .Dq restart ,
 which restarts a previously saved game.
 You will then be prompted for the skill, to which you must respond
@@ -89,7 +89,7 @@ Eric Allman
 .It
 .Ic ca Ns pture
 .It
-.Ic cl Ns oak 
+.Ic cl Ns oak
 .Ic u Ns p/ Ns Ic d Ns own
 .It
 .Ic c Ns omputer request; ...
@@ -124,7 +124,7 @@ amt1 course1 spread1 ...
 .It
 .Ic shell
 .It
-.Ic sh Ns ields 
+.Ic sh Ns ields
 .Ic u Ns p/ Ns Ic d Ns own
 .It
 .Ic s Ns rscan
index 4e660b489ab49faa0821cd8851ad9eda75a6b931..862165d42bdd0b9e24856ca7fcdc1493f41bb389 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-.\"    $NetBSD: worms.6,v 1.10 1999/07/30 02:23:27 hubertf Exp $
+.\"    $NetBSD: worms.6,v 1.11 2001/04/02 22:42:39 wiz Exp $
 .\"
 .\" Copyright (c) 1989, 1993
 .\"    The Regents of the University of California.  All rights reserved.
@@ -53,7 +53,7 @@ version of the DEC-2136 program
 The options are as follows:
 .Bl -tag -width indent
 .It Fl f
-Makes a 
+Makes a
 .Dq field
 for the worm(s) to eat.
 .It Fl t
index e44cc348b72ad9474b8dde10539e0615ed5f5cfb..00b2ebddd21cf39678131732e9a611d1087c1ecf 100644 (file)
--- a/wtf/wtf.6
+++ b/wtf/wtf.6
@@ -1,4 +1,4 @@
-.\"    $NetBSD: wtf.6,v 1.3 1999/07/25 20:29:04 briggs Exp $
+.\"    $NetBSD: wtf.6,v 1.4 2001/04/02 22:42:40 wiz Exp $
 .\"
 .\" Public Domain
 .\"
@@ -15,7 +15,7 @@
 .Sh DESCRIPTION
 The
 .Nm
-utility displays the expansion of the acronyms 
+utility displays the expansion of the acronyms
 specified on the command line.  If the acronym is unknown,
 .Nm
 will check to see if the acronym is known by the
@@ -25,7 +25,7 @@ command.
 If
 .Dq is
 is specified on the command line, it will be ignored, allowing the
-fairly natural 
+fairly natural
 .Dq wtf is WTF
 usage.
 .Sh ENVIRONMENT